前期和日常刷怪优先选择伤害加成,后期拥有较高基础攻击、攻击频率和致命倍率后,再转向致命一击;如果只能二选一,优先看有效致命率×额外致命倍率是否超过伤害加成。伤害加成通常直接提高每次攻击造成的伤害,致命一击则影响更高伤害出现的概率,致命伤害还决定触发后的增幅幅度,三者并不是同一种属性。

比较两种属性时,可以使用致命收益≈有效致命率×(致命倍率-1)进行估算。比如角色拥有20%有效致命率,致命倍率为1.5倍,那么平均收益约为20%×50%=10%,与10%伤害加成基本相当;如果致命倍率达到2倍,平均收益则为20%,明显高于10%伤害加成。反过来,只有10%致命率且倍率为1.5倍时,平均收益仅为5%,即使单次跳出致命数字,也很难超过稳定的10%伤害加成。计算时要扣除目标的减暴击、致命抵抗或其他限制,不能直接把装备面板上的致命率当成最终触发率。
新手阶段应先堆伤害加成、攻击力或技能伤害,原因是基础面板偏低、攻击次数较少时,致命属性很容易出现长时间不触发的问题。单次攻击伤害较低、主要依靠普通攻击或持续技能清怪时,伤害加成能让每一下都变强,刷小怪、挂机、打低血量目标的效率更稳定。等到基础攻击成型、攻速提升、核心技能拥有较高倍率,并且有效致命率达到20%左右后,致命一击的收益才会明显增加;如果还有致命伤害、暴击后增伤或触发额外效果,优先级可以继续提高。
刷怪和群体战斗更适合伤害加成,单体爆发和短时间决胜更适合致命一击。范围技能、连续攻击、毒伤或持续伤害如果不能触发致命,堆致命率只会作用于少数可暴击技能,此时应优先伤害加成;如果主要依靠烈火、强力单体技能或高倍率终结技,并且一次致命就能把敌人打入斩杀线,致命一击的实战价值会超过平均面板收益。打首领时要先确认首领是否拥有减暴击或减暴伤效果,存在明显抵抗时选择伤害加成;玩家对战中则根据目标血量判断,能否靠一次致命完成击杀,比单纯比较属性数值更重要。
最终选择可以按三个步骤完成:先确认核心技能是否能触发致命,再记录有效致命率和致命倍率,最后与伤害加成的百分比进行比较。更换属性后,使用同一技能攻击同一类目标至少记录100次,分别统计平均伤害和击杀所需时间;若致命方案只提高最高伤害,却让平均击杀时间变长,就应保留伤害加成。基础装备未成型时选择伤害加成,中后期有效致命收益高于现有伤害加成时选择致命一击,最稳妥的成型方案通常是先用伤害加成打底,再补足致命率和致命倍率。