传奇里的攻击力不是面板数字直接等于最终伤害,核心计算顺序通常是先确定本次攻击值,再套用技能倍率,最后扣除目标防御和减伤。普通攻击一般先在角色攻击下限与上限之间随机取值,例如面板为100—150,本次攻击可能取到112,也可能取到147;如果角色拥有能够锁定上限的幸运效果,则会更稳定地接近或直接取攻击上限。目标没有防御时,攻击值基本可以按1点攻击对应1点基础伤害理解,但只要目标存在防御,最终掉血就会低于面板攻击。

普通攻击的基础公式可以简化为本次攻击值-目标对应防御,技能攻击则要先计算技能倍率或技能附加值。比如角色攻击固定为100,目标防御为100,某个技能倍率为2.6,那么技能结算值就是100×2.6=260,扣除100点防御后,最终基础伤害为160。若技能属于附加固定伤害类型,则应使用本次攻击值+技能附加伤害-目标防御,不能把固定伤害再乘一次技能倍率。不同技能的倍率、等级成长和是否忽视防御,需要以技能说明或实际测试为准,不能把烈火、刺杀、攻杀使用同一套倍率。
攻击上下限、幸运、命中和防御类型决定了伤害是否稳定。攻击下限影响低位伤害,上限决定爆发上限,幸运机制生效时会提高打出上限攻击的概率;幸运并不会把目标防御直接减少,也不会让每个技能都必定暴击。物理攻击通常优先检查目标物理防御,魔法技能则要看技能对应的魔防或专属减伤;攻击命中失败时,基础伤害可能直接归零,穿透、忽视防御、格挡、躲避等效果还会在不同结算阶段改变结果。测试时应把攻击固定为100—100、目标防御固定为100—100,再逐项开启技能、幸运和减伤,避免随机上下限干扰判断。
打怪时应优先比较技能倍率、目标防御和攻击频率的综合收益,打玩家时则要额外计算职业减伤、护盾、pk增减伤和命中稳定性。假设一次技能结算出260点伤害,目标拥有45%独立减伤,实际伤害就是260×(1-45%)=143点;如果减伤是在扣防后生效,应先完成260-防御再乘以0.55,不能直接把面板攻击乘0.55。面对高防目标,单纯增加少量面板攻击可能收益有限,破防、忽视防御或真实伤害更有效;面对低防目标,技能倍率、暴击和攻击速度通常更容易转化为实际输出。
判断一件装备是否提升输出,应按最终攻击区间、技能实际伤害、命中率和目标防御四项一起测试。不要把攻击下限与上限相加后当成一次伤害,也不要把面板最高攻击当成每次必定伤害;不要默认防御会平均减少固定数值,更不能把技能倍率、增伤百分比和真实伤害混成同一层计算。最稳妥的做法是分别记录普通攻击、核心技能、暴击和破防后的掉血数值,再用相同目标重复测试十次取平均值和最高值,才能判断属性究竟提升了单次爆发,还是只提高了伤害稳定性。